Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor
|
|
- Sidsel Nøhr
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor
2 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse... 5 GameMaker forklaring... 5 Implementering... 6 Brugertest
3 Indledning Internettet har gennemgået en fantastisk udvikling de sidste par år, og derfor er der også kommet langt større fokus på brugervenlighed, både på hjemmesider men også i programmer og spil. Hvis brugervenligheden ikke er i top, så vil brugeren bare gå videre og finde et bedre alternativ, da der er så meget at vælge i mellem på internettet. HCI HCI står for Human Computer Interaction, oversat til dansk Menneske Maskine interaktion. Det er altså sammenspillet mellem brugeren og computeren. Det er her hvor brugervenligheden kommer ind i billedet, for her er brugervenligheden enten med til at skabe en barriere for afsenderens budskab, eller så er brugervenligheden i top, og derved får modtageren nemmer ved at forstå budskabet. Human Computer Interaction kan være altså også et sammenspil mellem hardware og software. Men i netop vores produkt vil vi ligge vægt på interaktionen mellem forbrugeren og vores spil. Vores målgruppe er gymnasie- og folkeskoleelever, og derfor så er det vigtig for vores program, at man ikke behøver at sætte sig alt for meget ind i det tekniske, hvorimod vi vil fokuserer på, at det skal være så enkelt og logisk for vores målgruppe. Planlægning / Elementær systemudvikling Først startede vi fælles i vores gruppe med at lave forskellige mindmaps dette gjorde vi for at spore os ind på hvilken slags spil vi ville lave, og hvordan vi ville lave det. Derfor startede vi altså med at brainstorme om forskellige typer spil som vi kendte til. Brainstormen kan ses herunder. Det som er markeret med fed, det blev vores endelig valg. 2
4 Efter at vi i gruppen havde valgt os ind på genretypen klassisk spil, så valgte vi herefter at lave endnu en brainstorm hvor her fokuserede på klassiske spil. I denne brainstorm fandt vi frem til at vi ville lave singleplayer spil, som skulle være level baseret, hvor det gælder om at undgå fjenderne og gennemføre banen. I spillet skulle der også være en scorelist hvor man selvfølgelig kunne se den tid som man havde brugt på banen. Styringen skulle være ekstrem simpel, og derfor valgte vi piltasterne. Vi lagde også i vores gruppe stor vægt på, at vi ville lave alle spillets elementer selv, grafik, spillet og selv lyden havde vi i tankerne at vi ville fremstille selv. 3
5 Til sidst valgte vi at lave endnu en brainstorm over vores spil elementer, hvor vi ville gøre 100 % rede for hvordan spillet skulle være opbygget. Kravspecifikationer Det skal være nemt, altså let at lære. Det skal være underholdende og udfordrende. Det skal være brugervenligt og nemt at betjene. Vi lagde vægt på disse ting, for ellers ville brugeren hurtigt finde alternativ til vores spil hvis, vores spil er for kompliceret og svært at betjene. Samme gælder hvis spillet ikke er underholdene eller udfordrende nok, og hvis det er for svært for brugeren at komme i gang med spillet, så ville personen bare lukke vores spil og hente et nyt, og derfor har vi især lagt vægt på disse 3 ting. 4
6 Spil beskrivelse Vi har valgt at fremstille et klassisk spil. I vores spil kaldet Mission VissenGrød gælder det om at indsamle risengrød, hvorefter man kan komme videre til det næste level. Undervejs vil man møde forhindringer fra de i alt 5 verdner, og disse forhindringer skal man så undgå for at kunne gennemføre spillet og komme tilbage til julemanden, som er bortrejst til sydpolen da nordpolen er smeltet. Vores målgruppe i spillet var at ramme gymnasie- og folkeskole elever, som har brug for et hurtigt sjovt spil i frikvarteret for at få tiden til gå. Derfor har vi valgt denne simple måde at lave spillet på, da man så hurtigt kan komme i gang med spillet. GameMaker forklaring GameMaker er et meget simpelt program til at lave spil. I GameMaker har man nogle objekter, som man giver et billede, også kaldet sprite i GameMaker. Derefter giver man dette objekt en række indstillinger og events. Disse indstillinger på objekterne bestemmer, hvordan de forskellige objekter opføre sig. Når man så indsætter objekterne i et room. Så kan man få en sprite vha. et objekt til at bevæge sig, ved hjælp af disse events. De forskellige rooms er spillets forskellige universer og baner. Her kan man indstille banens bagrund og størrelse, samt hvilke sprites og objekter som skal indgå Alt dette tilsammen danner et meget simpelt spil, der kan spiller, når man har debugget det, hvilket bygger spillet. Til sidst exportes spillet så til en.exe fil, så alle kan spille spillet, selv uden GameMaker installeret. GameMaker kan downloades her 5
7 Implementering For at kunne overskue opgaven, så valgte vi at dele os op hver for sig i gruppen. Én person stod for alt det grafiske, en anden stod for selve programmeringen af spillet, og den sidst stod så for teorien. Vi har valgt at programmere vores spil i GameMaker, og her startede vi alle 3 med at gennemgå den indbyggede tutorial, for at få et indblik i hvilke muligheder GameMaker gav os, og derved kunne vi så alle 3 hjælpe hinanden med programmeringen, men der var stadig kun én som var ansvarlig. Derefter startede vi så med selve implementeringen af spillet. Alle vores grafiske materialer blev implementeret i spillet og spillet begyndte stille og roligt at tage form. Vi startede først med at sætte alle vores sprites ind, derefter sat vi alle de dertilhørende objekter til, hvor efter vi tilføjede en masse indstillinger, altså events. Når disse events var tilpasset, så lavede vi vores rooms, og satte derefter objekterne ind. Derefter testede vi så spillet stille og roligt, vi startede med, at sætte de kun nødvendige ting ind, altså risengrød, wall og nissen, hvor vi så kunne få det til at fungere 100 %, og derefter så tilføjede vi så flere og flere ting til vores spil. Så på den måde testede vi hele tiden under vores implementering spillet, for at sikre os at alt var 100 % i orden. 6
8 Brugertest Vores plan var at vi hurtigst muligt i vores implementering ville lave nogle brugertest. Men da vi kom sent i gang med implementeringen af det endelige spil, så kunne vi desværre ikke nå at teste programmet mere end 2 gange. I den første test valgte vi at give vores spil til testpersonen uden at sige noget om hvad personen kunne forvente eller hvordan spillet virkede. Dette gjorde vi for at gøre det så realistisk som muligt, hvis nu personen selv have hentet det på nettet. Da personen så have testet vores spil, så valgte vi først at få ren feedback fra testpersonen, vi spurgte altså ikke ind til nogen elementer i spillet el.lign. Da vi så havde fået denne feedback fra testpersonen, så valgte vi derefter at sende et vurderingsskema som testpersonen derefter skulle udfylde. Vi valgte at bruge en person fra klassen til at vurdere vores spil, da personen passede godt på vores målgruppe, nemlig folkeskole- og gymnasieelever. Skemaet så således ud: Krav til: Beskrivelse af selve kravet: Beta #1 Endelig Jo højere jo bedre Funktionalitet Fungere programmet godt? 3 4 Brugervenlighed Er det nemt eller svært at styre? Hvor højere tal er sværere 2 2 Udfordring Er det udfordrende? 3 4 Underholdene Er spillet underholdende? 3 4 Pointsum: Vi tog selvfølgelig denne feedback til eftertanke, og vi gjorde bl.a. spillet langt mere ufordrende ved at tilføje flere fjender, samt gøre dem hurtigere. Derved blev vores spil også mere underholdende end før. Funktionaliteten, den forbedrede vi ved at tilføje en start menu og slut menu. 7
HCI (Human Computer Interaction)
HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den
Læs mereComputerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me
Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring
Læs mereHTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mereComputerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.
10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations
Læs mereKomunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mereKom/It afsluttende projekt
Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling
Læs mereComputerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015
Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet
Læs mereComputer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen
Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...
Læs mereComputerspil Dokumentation
Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,
Læs mereIndholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2
Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...
Læs mereLæringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4
Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...
Læs mereBrainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene,
Idefasen. Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene, Sider med hver hardware del og en forklaring til hvordan
Læs mereCecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksamensopgave Kommunikation/it Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 Vi har valgt at beskæftige os med opgave 1 fra oplæget.
Læs mereComputerspil kom/it. Side 1 af 10
Computerspil kom/it Elever: Nicky Lund, Lukas H. Christophersen, Oliver K. Sewohl, Peter S. Salomonsen, Sebastian S. Sørensen og Ludvig V. K. G. Sørensen Lærer: Karl Bjarnason Skole: HTX Roskilde Klasse:
Læs mereMartin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009
HTX ComputerSpil HCI og Systemudvikling Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen 30-01-2009 spillet, som var første afprøvning af gamemaker. [Skriv et resume
Læs mereKlasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Læs mereProgrammering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Læs mereDokumentation af computerens anatomi
Dokumentation af computerens anatomi Vi lavede en quiz som skulle lære de mindreårige om computerens anatomi og hvordan delene fungerer. Vi fordelte opgaverne og begyndte så at designe quizzen i JavaScript
Læs mereGuide til din computer
Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.
Læs mereGrafisk workflow. bl.udbudsnet.dk
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk Hvad går opgaven ud på? Opgaven gik ud på at lavet et præsentations website for Udbudsnet. Hjemmesiden skulle bruges til at sælge Udbudsnet, på en messe som hedder BL.
Læs mere[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]
2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for
Læs mereAfsluttende Projekt - Kom/IT
1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...
Læs mereIndholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...
Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...
Læs mereComputerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason
Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil
Læs mereIndholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer...
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Projektplan... 3 Vores research... 4 HCI... 5 Formidlingsmetode og teori... 6 Valg af Målgruppe... 8 Layout flyer... 9 Vores flyer... 10 Kildefortegnelse...
Læs mereGRAFISK PRODUKTIONSFORSTÅELSE
GRAFISK PRODUKTIONSFORSTÅELSE BRILLIANT BIKINIES WEBSITE MARÍ DYRMOSE OPGAVEN OPGAVEBESKRIVELSE Brilliant Bikini kompagniet skulle have designet og programmeret en website, hvor de kunne præsentere deres
Læs mereApp til museeum Af Alan Mohedeen 3.5
2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...
Læs mereKasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium
Afsluttende opgave Indledning I denne rapport har jeg valgt at arbejde med Automatisering, det er for det meste noget der foregår på en computer, da den kan det samme som en lommeregner, og meget mere.
Læs mereProjekt Kom/it A Semester 6
Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...
Læs mereAndreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011
Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...
Læs mereUdarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design
Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design Det gode logo kommunikerer værdier og taler til målgruppen. Derfor starter man altid med at lære kunden at kende, det kan enten gøres
Læs merenødvendige at vide noget om hvis man skal vide noget om det indre at en computer, de 5 emner er harddisk, RAM, grafikkort, bundkort og processer.
Computer anatomi Kommunikationsplan: Vi skriver om de 5 vigtigste komponenter i en computer, hvordan computeren er opbygget. Forklare hvad de enkelte komponenter er til. Hvem der bruger hvilke komponenter
Læs mereAfsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT
Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse
Læs mereBørn, unge og sundhed
Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis
Læs mereIde med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:
Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.
Læs mereRoskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter
Roskilde Tekniske Gymnasium Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter Indhold Indledning... 2 Problemformulering... 2 Ressource planlægning... 2 Kommunikationsplanlægning... 3 Case... 3
Læs mereProjekt: Computerspil Af Filip Hein
Service og Kommunikation d. 15-12-2006 Projekt: Computerspil Af Filip Hein 1 Indledning Projektet Computerspil blev skudt i gang d. 31-10-2006, med deadline d. 15-12-2006. Omdrejningspunktet i projektet
Læs mereComputerspil - Kappa
Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe
Læs mere15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen
15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.
Læs mereProjektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra
Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,
Læs mereReflekstions artikel
Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges
Læs mereSpecialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6
Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side
Læs mereIntroduktion. Gruppesnak. Dokumentation
Introduktion Opgaven gik ud på at lave et spil, hvor vi selv skulle stå for alt arbejdet, altså programmeringen, figurere, baggrunde og lyde. Der har været forskellige værktøjer og programmer, som vi har
Læs mereComputerens - Anatomi
2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...
Læs merePortfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner
Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.
Læs mereROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...
Læs mereUndervisningsmateriale - Rapport
Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...
Læs mereKOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:
KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne
Læs mereJonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664
SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com
Læs mereRTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann
RTG Spilprojekt Kommunikation og IT Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann 09 Indhold Indledning:... 3 Human Computer Interaction, HCI:... 3 Taksonomi:... 3 Action spil... 3...
Læs mereAFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave
Læs mereNikolai N., Morten, André
ROSKILDE TEKNISKE SKOLE Computerens Anatomi IT - C Nikolai N., Morten, André 13-03-2012 INDHOLD Formål - Nikolai... 2 Målgruppe og case - Nikolai... 2 Løsningsforslag - André... 3 Kommunikation Nikolai
Læs mereHESTBJERG WEB GRAFISK WORKFLOW
HESTBJERG WEB GRAFISK WORKFLOW OPGAVE BESKRIVELSE Dette er en hjemmeside jeg har udviklet til Hestbjerg Økologi. Siden skal bruges til at sprede deres budskab. Opgaven Hestbjerg økologi søgte en hjemmeside
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni 2019 Institution Niels Brock Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold EUX Informationsteknologi B Katrine
Læs mereVi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.
Fase 1. Planlægning Emil og Jeg satte os for at lave en brainstorm over hvad vi kunne lave, og eftersom vi begge er fans af Tower Defence genren, og det var en realistisk mulighed at lave, besluttede os
Læs mereKulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper
Kulløse Miljømesse Nikolaj, Tobias og Jesper I denne rapport vil vi forklare hvordan vi lavede en reklame som handler Kulløse Miljømesse samt hvordan vi afprøvede den og fik resultater. Dette er et projekt
Læs mereGuide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow
Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow version 1.0 maj 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Definer budskabet
Læs mereRoskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau
Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til
Læs mereMediator 9. Materiale til elever. Version: August 2012
Mediator 9 Materiale til elever Version: August 2012 Indholdsfortegnelse Farveliste til kopiering/udlevering...4 Mediator - et eksemplarisk forløb...5 Dataindsamling...5 Start programmet...5 Intro...8
Læs mereKlasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene
Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør
Læs mereHassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Læs mereViKoSys. Virksomheds Kontakt System
ViKoSys Virksomheds Kontakt System 1 Hvad er det? Virksomheds Kontakt System er udviklet som et hjælpeværkstøj til iværksættere og andre virksomheder som gerne vil have et værktøj hvor de kan finde og
Læs mereStine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation
Portfolioudvikling I denne rapport vil du kunne læse om mit porfolios tilblivelse. Det skal give læseren indblik i mine designvalg og hele processen bag projektet. Hjemmesiden er kodet fra bunden i HTML
Læs mereUdover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.
Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere
Læs mereDokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
Læs mereAFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø
AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt
Læs mereudviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009
Inddrag brugerne i udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 1 Inddrag brugerne i udviklingsfasen - Om Snitker & Co. - Brugerundersøgelse
Læs mereIndholdsfortegnelse. Side 1
Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Projektbeskrivelse... 4 Problem:... 4 Problemanalytiske spørgsmål:... 4 Produktbeskrivelse... 4 Materialer:... 4 Planlægning:... 5 Planlægning (brainstorms)... 5 Udkast
Læs mereInformationsteknologi
IT-produkt til læring Lars Thomsen Vejleder: Karl HTX Roskilde 03/03-2009 Side 1 af 1 Indholdsfortegnelse 1. Planlægning:... 3 1.1 Kommunikationsplanlægning:... 3 1.1.1 Analyse af problemstilling:... 3
Læs mereBørn, unge og sundhed Automatisering
Gr. 8 Børn, unge og sundhed Automatisering Kage, hvornår? Thomas Qvistorff Kanstrup og Thorbjørn Louring Koch 1.6 Kom/IT RTG 30/4 2010 Indhold Indledning... 3 Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning...
Læs mereValgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5
rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...
Læs mereSeqiNuki. Logo design 1. Logo overvejelser
Grafisk Design Opsætningsmetode Tilbage i 2013 fik jeg besøg af en af klodens flinkeste mennesker: Thomas. Han ønskede starte egen virksomhed, ved siden af hans fuldtids job. Han ville gøre en forskel
Læs mereGruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely
Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk
Læs mereInformations Teknologi Indholdsfortegnelse
Informations Teknologi Indholdsfortegnelse Arbejdsmetode:... 2 System udviklingen:... 2 Forløbs beskrivelse:... 2 Test:... 3 Arbejdsmetode: Vi startede med at finde ud af, hvad vi ville lave. Vi besluttede
Læs mereActiveBuilder Brugermanual
ActiveBuilder Brugermanual Forfatter: TalkActive I/S Dato: Juni 2004 Version: R. 1.01 Sprog: Dansk Copyright 2004 - Talk Active - all rights reserved. Indhold: 1. INDLEDNING...2 2. QUICK-START...3 3. OPBYGNINGEN
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau (e) Termin hvori undervisningen afsluttes: Juni 2019 VID Gymnasier HTX
Læs mereComputerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.
Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.
Læs mereGuide til brug af Servisto Studio
Guide til brug af Servisto Studio 1. Gå til https://servisto.dk/login/ hvor det er muligt at downloade grafik-styringsprogrammet Servisto Studio. Programmet vil ligeledes installere Adobe Air. Alternativt
Læs mereMÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.
GRAFISK DESIGN KUNDEN PA Vaskeriteknik er en enkeltmandsvirksomhed som startede i 2008. Manden bag er Preben, som gennem 14 års brancheerfaring startede sit eget firma op da han føler at han med sit partnerskab
Læs mereKODNING AF RESPONSIV DESIGN
Grafisk Workflow REDEGØRELSE GRAFISK WORKFLOW 39 OPGAVEN Frk. Nielsens rengøringsfirma kom til os for at få lavet ny hjemmeside. Hun var træt af den gamle, da hun ikke kunne rette i indholdet, og valgte
Læs meregrafisk design Se webappen på din mobil
ideudvikling Jeg har valgt at bruge kulturbegivenheden Aarhus Festuge, som udgangspunktet i min svendeprøve. Jeg vil redesigne deres marketingsmateriale såsom logo, magasin, plakater m.m. Derudover vil
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2014 HTX
Læs mere