TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION
|
|
- Jan Ipsen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces,
2 Tangible Interaction
3 literature Ishii and Ullmer (1997) Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits, and Atoms. In CHI 97. ACM Press Djajadiningrat, Wensween, Freens, Overbeeke (2004) Tangible products: redressing the balance between appearance and action. In Personal and Ubiquitous Computing (2004) 8:
4 TUI history and motivation Ullmer and Ishii 1997 Tangible Bits Opposition to VR Bringing computing into real world (Mackay) RFID technology, camera tracking etc. Embodied interaction (Dourish 2004) Industrial designers challenged by interactivity in products (Djajadiningrat et al. Eindhoven) TEI conference 2007-
5 Ishii & Ullmer (1997) Tangible Bits
6
7 TUI vision (Ishii and Ullmer 1997) Build a bridge between: Physical and digital Foreground and background Involve more senses Include natural physical affordances in the interaction with computers Focus on physical object values rather than their problems
8 GUI vs TUI In GUI Controls and Representations are separate Controls input devices Mouse Keyboard Representations In TUI Intangible pixels on screens No distinction between physical control and physical representation
9 Ullmer and Ishii 1997
10 Conceptual Framework - interaction model (Ulmer & Ishii, 2001)
11 Discussion Highly influential paper and people Identified powerful metaphors An early paper - immature field. Innovative solutions. Few critical reflections
12 Data tiles Rekimoto (sony) (2001)
13 Reactable
14 Increasing levels of embodiment and metaphor in control widgets on augmented tabletops Bricks, MIT 2000 DataTiles Rekimoto 2001 Reactable 2005
15 topobo (MIT 2005)
16
17 Tangible products: redressing the balance between appearance and action (Djajadiningrat et al 2004) Integration of interaction design and industrial design coming from an industrial design tradition
18 Vision Respecting all of man s skills cognitive perceptual-motor emotional Freedom of interaction
19 In opposition to what they term semantic approach Semantic approach cognition/ language semantics/semiotics icons/metaphor knowledgable behaviour/action affordances/ effectivities feedforward/ feedback tangible Direct approach
20 Concerns with much tui limitations of natural mappings everything looks and feels the same gui thinking in disguise 2.5 D, phicons, datacentric test: how much effort does it take to simulate interaction on a gui
21 proposed strategy Differentiation in appearance and action Exploration of meaningful and beautiful couplings between appearance, action and function
22 Appearance and Action in Videodeck (Djajadiningrat)
23 Videodeck
24
25 digital camera Joep Frens
26 Diskussion af tangible interaction Diskuter hvilke trade-offs der er ifm. tangible interaction Diskuter feltets udfordringer og positioner Overvej relevante anvendelsesområder
27 OVERBLIK...
28 Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv
29 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
30 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
31 Data indsamlings teknikker Interviews struktureret, semistruktureret fokusgrupper Spørgeskemaer on-line papirbaseret Observation etnografi observation i kontrollerede omgivelser tænke højt observation i kontekst indirekte observation dagbog log Cultural probes Validering gennem Triangulering
32 Interviewformer Open-ended Structured semi-structured Varierer i forhold til i hvor høj grad spørgsmål og svarmuligheder er fastlagt på forhånd
33 Open-ended / unstructured interviews Samtale omkring et emne Nyttigt, når problem endnu ikke er identificeret Der er en agenda Åbenhed overfor uventede emner, der belyser agenda Tidskrævende at analysere Hvad bruger du biblioteket til?
34 Structured and semi-structured interviews Structured Mål med interview er klart og specifikke spørgsmål kan identificeres Svarmuligheder ligger fast Svar kan sammenlignes og behandles statistisk Brugte du selvregistreringssystemet til at registrere dine lån i dag? Semi-structured Blanding af unstructured og structured
35 Spørgeskemaer Gode til at give svar på specifikke spørgsmål stor lighed med structured interviews motivation ved personlig kontakt forskellig rækkevidde
36 Observation Kravspecifikation og evaluering Direkte eller indirekte I kontekst eller kontrollerede omgivelser Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt) Participant observer eller passive observer Tavs viden
37 Observation Participant observer eller passive observer Tavs viden Polanyi "We know more than we can tell Naturlige handlinger eller konkrete opgaver (tænke højt)
38 Eksempler på eksamensspørgsmål...
39 EKSAMENSSPØRGSMÅL Ved du hvad interaktionsdesign er? ja nej ved ikke
40 EKSAMENSSPØRGSMÅL Interaktionsdesign processen består af 4 faser. De hænger sammen på følgende måde (vælg en) Det er en iterativ process som gennemløber faserne flere gange Det er en vandfaldsmodel hvor man starter med at forstå brugernes behov og slutter med evaluering Man starter altid med at etablere krav til systemet
41 EKSAMENSSPØRGSMÅL Der findes en række teknikker til dataindsamling ifm at forstå brugernes behov og etablere krav (marker alle relevante) strukturerede interviews spørgeskemaer cognitive walkthrough low fidelity prototyping observation tangible interaction
42 EKSAMENSSPØRGSMÅL Ofte bruger man triangulering ifm. dataindsamling, dvs. man (vælg en) gennemfører adskillige iterationer af interaktionsdesign processen bruger flere forskellige kilder til at forstå en situation. Det kan være anvendelsen af forskellige metoder til dataindsamling eller indsamling af data fra forskellige steder, tidspunkter etc. anvender scenarier til at sammenfatte de data man har indsamlet
43 EKSAMENSSPØRGSMÅL Hvad kan man få ud af observation in the field som man ikke kan få ifm. interviews (marker alle relevante) man kan skabe en større tryghed for brugerne man kan studere hvad folk gør fremfor hvad de siger de gør man kan undersøge om noget er et problem mere generelt man kan lære om ting som man ikke på forhånd havde forventet ville være vigtige man kan observere naturlige hændelser man får ofte store mængder kvantitative data
44 Tænke højt Giver bedre indblik i hvad brugeren kæmper med og hvor evt. problemer er ved eksisterende systemer / situationer Nyttig ved konkrete opgaver Flere brugere
45 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
46 Typer af krav Funktionelle krav Krav til data mængder Brugskontekst fysiske rammer socialt miljø (samarbejde, deling) organisation teknologisk miljø Brugeres karakteristika brugerprofiler / personas Usability goals and user experience goals
47 Analyse Temaer, mønstre, kategorier Critical incidents (pos, neg) Teorier Breakdown, fokusskift Workarounds Historier - konkrete eksempler på udsagn / situationer / observationer
48 Workarounds
49 Etabler krav til produktet Hvad skal produktet kunne?
50 Usability and User Experience
51 Usability goals I Effective to use Q: allow users to learn and carry out work efficiently? Efficient to use Q: Once learned, can users sustain productivity? Safe to use Q: What is the range of errors and what are means of recovering?
52 Usability goals II Having good utility Q: Product provide appropriate functions? Easy to learn Q: How easy to learn to use compared to how much effort people are ready to make Easy to remember how to use Q: Interface support for infrequent operations
53 User Experience Goals Subjektive kvaliteter Hvordan føles det at bruge systemet Tilfredsstillende, sjovt, engagerende, spændende, underholdende, motiverende, fordrer kreativitet, stimulerende, overraskende, kedelig, frustrerende..
54 EKSAMENSSPØRGSMÅL Brugerens subjektive tilfredshed er et vigtigt aspekt af usability ja nej
55 EKSAMENSSPØRGSMÅL Easy to learn er et eksempel på et usability goal. Følgende evalueringsmetoder er velegnede til at evaluere om et system er easy to learn Heuristisk evaluering Keystroke level analyse Cognitive walkthrough
56 Design principper Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance
57 affordance perceived - real
58 EKSAMENSSPØRGSMÅL Design princippet Affordance handler om Hvad et design tilbyder At gøre et design simpelt, enkelt og konsistent At et design gør det tydeligt hvordan det skal anvendes
59 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
60 Fra krav til design Design fase Brainstorming for innovation Scenarier Konceptuelt design Interaktionstyper
61 Brainstorming En semi-struktureret tilgang til hurtig idé generering i grupper
62 Konceptuelt design og Interaktionstyper Konceptuelt design metaforer Interaktionstyper
63 Konceptuelt design Oversigt over hvad folk kan gøre med produkt Begreber der er nødvendige, for at forstå hvordan man kan interagere med produktet Interface metafor(er)
64 Hvorfor og hvorfra Konceptuel model hjælper brugerne til at forstå funktionalitet og opbygning af produkt Studier af brugere og brugskontekst vigtig kilde til opbygning af konceptuel model
65 Metaforer Integreret del af vores sprog Ordet metafor kommer fra græsk og betyder at overføre Bygger bro mellem noget kendt og noget ukendt Hjælper med at forstå system og skabe passende forventninger
66 Metaforer benyttes på forskellige niveauer Desktop metafor Cut, paste Dokumenter Søge maskine
67 Evaluering af metaforer Hvor meget struktur bidrager metaforen med Hvor meget af metaforen er relevant for systemet (fejlagtige forventninger) Hvor let er den at repræsentere Er den forståelig for brugerne Kan den udvides
68 EKSAMENSSPØRGSMÅL Konceptuelt design omfatter (marker alle relevante) Centrale begreber ift produktet Et ideelt design Metaforer De design metoder der er benyttet i et projekt Brugerens mentale model
69 Interaktionstyper Instruktion udstede kommandoer vha tastatur og funktionsknapper Konversation interaktion som samtale Manipulation manipulation med objekter Exploration bevægelse gennem fysisk eller virtuelt rum
70 Instruktion fordele og ulemper Fordele hurtig og effektivt, når instruktionerne er lært Ulemper tager tid at lære
71 Konversation Agent, dialog partner On-line hjælp
72 Konversation fordele og ulemper Fordele umiddelbar genkendelighed Ulemper misforståelser simpel dialog
73 Manipulation Manipulation af objekter, hvor der bygges på menneskers erfaring med manipulation af fysiske objekter.
74 Manipulation fordele og ulemper Fordele hurtigt at lære hurtigt at anvende også for erfarne brugere let at huske forebygger fejl feedback på konsekvens af handlinger brugeren har fornemmelse af kontrol Ulemper langsomt til nogen handlinger (gentagne handlinger)
75 Exploration brugerne bevæger sig i virtuel eller fysisk verden
76 Exploration fordele og ulemper Fordele engagerende Ulemper ikke nødvendigvis effektivt
77 EKSAMENSSPØRGSMÅL: Hvilken interaktionstype er dominerende i Word instruktion manipulation exploration konversation
78 Low fidelity prototyping Storyboarding Sketching Kort-baserede prototyper Wizard of Oz Videoprototyping
79 Egenskaber ved low fidelity prototyping Ligner ikke det færdige produkt Lette at modificere Billige, hurtige Gode tidligt i processen Uegnede til vurdering af visse egenskaber (lidt afhængig af prototypeform, f.eks. udførelsestider, teknisk realiserbarhed, detaljeret interaktion, æstetisk oplevelse)
80 Scenarier - mulige roller Basis for overordnet design Beskriver teknisk implementation Middel til kommunikation og samarbejde i design team Middel til kommunikation og samarbejde mellem forskellige fagpersoner
81 Scenarier - Variationer Plus- og minusscenarier Text, billeder samt videoprototyper
82 Prototyper i interaktionsdesign Storyboard Kort-baserede skærmbilleder Power point slideshow Video prototyper Mock-ups Funktionel prototype
83 Storyboards Storyboards er (ofte) en yderligere detaljering af scenarier. Fremstilling af storyboards tvinger udviklere til at overveje input output devices anvendelse ift. brugsomgivelser hvilken information skal være tilgængelig på hvilket tidspunkt
84 Kort-baserede prototyper Serie af skitserede skærmbilleder / elementer af skærmbilleder Fremstilles ofte ved at gennemgå et scenarie og overveje hvordan den specifikke og detaljerede interaktion skal foregå
85 EKSAMENSSPØRGSMÅL Hvilke redskaber findes der, når man går fra at etablere krav over til at designe mulige løsninger (marker alle relevante) konceptuelt design keystroke level analyse low fidelity prototyping brainstorming eksperiment i kontrollerede omgivelser cognitive walkthrough
86 EKSAMENSSPØRGSMÅL Scenarier er velegnede til at (en vælges) undersøge hvordan brugere faktisk vil anvende et system i praksis understøtte kommunikation og samarbejde i et design team evaluere om den valgte interaktionstype er passende
87 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
88 Flash prototyping
89 Fra design til funktionel prototype Fra low-fidelity prototyping til High-fidelity prototying
90 Interaktionsdesign Paradigmer Paradigme De spørgsmål man stiller De fænomener man studerer Den måde resultater af eksperimenter analyseres og fortolkes
91 2 interaktionsdesign paradigmer Brugscentreret udvikling af desktop applikationer Ubiquitous computing
92 Interface typer 1980s kommando WIMP/GUI 1990s Avancerede grafiske interfaces virtual reality, information visualisation Web Speech Pen, gesture, touch Appliance 2000s Mobile Multimodal Sharable Tangible Augmented and mixed reality Wearable Robotic
93 Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
94 Planlæg og udfør evaluering Hvad er målene med evalueringen Hvilke spørgsmål ønskes besvaret Hvilke evalueringsmetoder er relevante Hvilke praktiske udfordringer skal løses Hvordan håndteres etiske aspekter Udfør evalueringen, analyser resultaterne og udfør re-design
95 Evaluering Tre tilgange til evaluering usability testing test og omgivelser kontrolleret af evaluator felt studier naturlige omgivelser og handlinger analytisk evaluering Inspektioner Analytics Prediktive modeller Kombinationer af disse
96 Usability testing
97 Typisk test situation Usability laboratorie eller andre kontrollerede omgivelser Repræsentative brugere Repræsentative opgaver 5-10 brugere Samme situation og opgave for alle brugere ca 30 minutter Informeres om formålet med test
98 Eksempler på data der indsamles Time to complete a task. Time to complete a task after a specified time away from the product. Number and type of errors per task. Number of errors per unit of time. Number of navigations to online help or manuals. Number of users making a particular error. Number of users completing task successfully.
99 Tænke højt test Clayton Lewis (IBM) Brugere inviteres til at tænke højt imens de udfører en opgave Observator kigger på og hjælper kun hvis brugere slet ikke kan komme videre Variant: to brugere udfører sammen opgave
100 Data indsamling Tid Fejl Stier Hjælp, manual Lykkes det at gennemføre opgave(r) Kommentarer, kropssprog Post test spørgeskema Midler Noter Video Interaction log
101 Problemer med usability tests Ringe samarbejde mellem udviklere, usability testere, og brugere Ofte sent i processen - begrænset impact på endeligt design
102 Felt studier Studere hvordan produkt/prototype bruges i virkelige omgivelser Tilpasning over tid Fra minutter til år Observation og interviews Aftale om brug af kamera og data er vigtig
103 ANALYTISK EVALUERING
104 Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller
105 Heuristisk evaluering Ekspert review af grænseflade guidet af en samling brugbarheds principper, kaldet heuristikker Uformel inspektion Jakob Nielsen
106 Walkthroughs Med udgangspunkt i en opgave gennemgås systemet for at diagnosticere eventuelle brugbarhedsproblemer
107 Cognitive Walkthrough Bygger på læringsteori Learning by exploration (Wharton 1994) Vurdering af hvor let det er at lære at bruge et system
108 Procedure Repræsentativ opgave(r) udvælges Prototype/mock up Den korrekte serie handlinger, der skal til for at løse opgaven identificeres Skridt for skridt evalueres om Er den korrekte handling oplagt for brugeren Vil brugeren opdage tilstedeværelsen af handlingsmuligheden Vil brugeren fortolke resultatet af handlingen korrekt (vide hvad der skal gøres, se hvordan det skal gøres, forstå hvad der skete)
109 Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller
110 Prediktive modeller Modeller, der gør det muligt at forudsige aspekter af brugbarhed uden direkte involvering af brugere GOMS og keystroke level analyse Fitts lov
111 The Model Human Processor
112 GOMS Goals: den opgave/task der skal udføres Operators: adfærds atomer Methods: en bestemt sekvens af operatorer (kan være på mange niveauer) Selection rules: valg mellem metoder Eksempel: slet et ord i en tekst Goal slet et ord i en tekst Operators klick og drag med mus, tryk på delete tast Methods marker m mus og slet med delete eller slet karakter for karakter med delete Selection rules brug af mus vs. Brug af piletaster
113 Keystroke level model Forudsigelse af den tid, det tager en ekspert, fejlfrit at udføre en kendt opgave Gennemsnitstider baseret på stort empirisk materiale Sammenligning mellem alternative muligheder Antagelser om brug: additiv, sekventiel Modellerer udelukkende interaktion vha mus og tastatur
114 Keystroke-level analyse Operatorer: 4 slags - Keystroking, Pointing, Homing, Drawing M (den mentale operator) og R systemets svar. T execute =T K + T P + T H +T D + T M + T R
115 Valg af evalueringsmetode Hvilke mål (usability / user experience) er vigtige ift. vores projekt Hvilket tidspunkt i processen Hvilke aspekter kan metode afdække Hvor troværdige er resultaterne Forankring af metode i teori Hvilke antagelser bygger metoden på Hvor tids-effektiv er metoden Hvilken metode er nyttig til at afdække et givet problem
116 Yderligere perspektiver på interaktionsdesign Social Interaction Emotional Interaction Kognitive aspekter Tangible interaction
117 EKSAMENSSPØRGSMÅL I GOMS og keystroke-level analyse modelleres brugerne handlinger i små målbare skridt. Dette gør det muligt at Forudsige en nybegynders handling ved at tage højde for hvor mange fejl de laver Forudsige en eksperts handling ved at antage at der ikke laves fejl Forudsige alle slags brugeres handlinger, uafhængig af deres ekspertise
118 EKSAMEN Karakter gives på baggrund af en samlet vurdering af projektet i form af de obligatoriske opgaver samt en individuel multiple choice eksamen. Ingen hjælpemidler d mål med multiple choice er at chekke at I har forstået centrale begreber på kurset
OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET
OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Cognitive walkthrough
Læs mereBRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV
BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign
Læs mereTEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk
TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen
Læs mereINTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor
INTERAKTIONSDESIGN Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive
Læs mereEvaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller
Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign
Læs mereIT bachelor project Q1-Q2 2012
IT bachelor project Q1-Q2 2012 plan for today What is a bachelor project This bachelor project course goals and plans for the course Research Question approach What is your ambition? Introduction to relevant
Læs mereMultiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)
Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Årskortnummer Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis
Læs mereMultiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013
Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013 Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Årskortnummer MÅ FØRST ÅBNES NÅR DER GIVES BESKED OM DET Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis
Læs mereIT bachelor project Q1-Q2 2011
IT bachelor project Q1-Q2 2011 plan for today What is a bachelor project This bachelor project course goals and plans for the course Research Question approach Tangible and embedded interaction examples
Læs mereHvad er interaktionsdesign
Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv (bogen s. 9) INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2013 MARIANNE
Læs mereINTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK
INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive
Læs mereINTERACTION DESIGN COURSE Q3 2012. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk
INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2012 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Læringsmål for kurset Deltagerne skal ved afslutningen af kurset kunne: navngive og definere
Læs mereDATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8
INTERAKTIONSDESIGN KURSUS Q3 2013 DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Tavs viden er Det brugerne ikke kan fortælle
Læs mereINTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk
INTERAKTIONSDESIGN Q3 2014 DATA ANALYSE KAP. 8 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til
Læs mereEvaluering fortsat Analytisk Evaluering
Evaluering fortsat Analytisk Evaluering Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign processen
Læs mereIntroduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier
Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign
Læs mereFra Design til Funktionel prototype
Fra Design til Funktionel prototype Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@daimi.au.dk Friday, February 11, 2011
Læs mereKONCEPTUELT DESIGN KAP. 2
INTERAKTIONSDESIGN KURSUS Q3 2013 KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk Konceptuelt design Metaforer Interaktionstyper Interaktionsdesign
Læs mereIntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals
IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned
Læs mereIntroduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier
Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Opvarmning...
Læs mereUdvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3
Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3 Præsentation af data: design og evaluering af brugergrænseflader v/ Egil Boisen, AAU, Institut for Sundhedsteknologi Restaurant Skoven, Odense,
Læs mereDesign og funktionel prototype
Design og funktionel prototype 2.1) Minus scenarie Der bliver sendt nye billeder til rammen og Hans ønsker at se billederne, men billederne rotere for langsomt så Hans går op og bruger touch funktionen
Læs mereMogens Jacobsen / moja@itu.dk
BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00
Læs mereKursusgang 11. Planlægning af en usability-evaluering
Kursusgang 11 Planlægning af en usability-evaluering Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Usability-evaluering: repetition Evalueringsplan og evalueringsrapport Does time heal? DIEB 11.1 Forrige kursusgang
Læs mereOle Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet
Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Activity Milestone Artifact Spørgsmål
Læs mereEvalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)
Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér) Teknikker til design omfatter: Opgave/arbejdsanalyser Brugerinddragelse,
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Artifact Milestone Du skal relaterer
Læs mereMock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011. Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk
Mock-ups in Design Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011 Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk Outline Different kinds of prototyping low fidelity (aka mock-ups / paper prototypes) high fidelity
Læs mereMogens Jacobsen / BIID Lektion 4
BIID10 Lektion 4 Tangible computing Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Læringsmål 2 Forstå begreberne Tangible Computing, Ubiquitous Computing og Augmented Reality. Redegøre for forskelle mellem traditionel
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Artifact Milestone Du skal relaterer
Læs mereKursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.
Kursusgang 2 Menneske-maskin interaktion Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.1 Sidste kursusgang Oversigt: Kurset - HCI-disciplinen
Læs mereUsability. 2 web sites til gennemsyn
Usability 2 web sites til gennemsyn Usability ISO 9241-11 (1998) Det omfang hvormed et produkt kan anvendes af brugere til at opnå mål på en effektiv, virkningsfuld og tilfredsstillende måde REQUIREMENTS
Læs mereKursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB 3.1 Sidste kursusgang Oversigt: Forståelse
Læs mereCONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT
CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT Agenda 1) Hvad er IoT 2) Hvilke marked? 1) Hvor stor er markedet 2) Hvor er mulighederne 3) Hvad ser vi af trends i dag Hvad er IoT? Defining the Internet of Things -
Læs mereSKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen
SKETCHING MED VIDEO Hvorfor sketching? Video sketching som metode Quick start med Premiere Pro Peter Vistisen Fra viden mod indsigt Nu skal der ideer på bordet...hvordan når vi fra data om hvad der er,
Læs mereForelæsning den 18. marts 2002
1. Spørgsmål & Svar Forelæsning den 18. marts 2002 2. Contextual Design Part 6 Prototyping 3. Systemudvikling via Prototyper. Systemarbejde, E85, Frøkjær 1985, 12 p. Findes på kursets hjemmeside 4. To
Læs mereStudieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier
Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,
Læs mereBrugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er
Læs mereUNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.
UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk I dag Forstå problemområdet Konceptuelle modeller Metaforer Begreber
Læs mereMock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.
Mock-up Workshop For SundInnovation.com Pär-Ola Zander, PhD. Dagens Program Tid Aktivitet 10:45-12:00 Paper Prototyping 12:00-12:30 Frokost 12:30-14:30 PICTIVE & Organizational games 14:30-15:00 Refleksion
Læs mereIT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm
IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres
Læs mereCognitive Aspects Kap 3
Cognitive Aspects Kap 3 Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, Aarhus University mgraves@cs.au.dk Evaluering - repetition Multiple Choice Opvarmning Cognitive Aspects Kap 3
Læs mereKursusgang 2. Oversigt: Sidste kursusgang Computeren Brugbarhedsevaluering: etablering af rammer. Design af brugerflader 2.1
Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Computeren Brugbarhedsevaluering: etablering af rammer Design af brugerflader 2.1 Sidste kursusgang Kursets emne: - HCI disciplinen - Formål og evaluering - Indhold
Læs mereCONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT
CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT Agenda 1) Hvad er IoT 2) Hvilke marked? 1) Hvor stor er markedet 2) Hvor er mulighederne 3) Hvad ser vi af trends i dag Hvad er IoT? Defining the Internet of Things -
Læs mereDESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart
DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN
Læs mereDesign:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole
Design:Lab En struktureret proces til dialog med brugere Eva Brandt Danmarks Designskole Dansk Center for Designforskning 1995-1999 User Centered Design Gr. Industrial Ph.D. Nessie Smart Window Vision
Læs mereKANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI
KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI THOMAS BAK 1971 2016 Baggrund Behov for uddannelsen Uddannelsens forskningsmæssige forankring Uddannelsens faglige profil Uddannelsens struktur og tilrettelæggelse Baggrund
Læs mereForskning om usability-arbejde i praksis. Kasper Hornbæk Datalogisk Institut, Københavns Universitet
Forskning om usability-arbejde i praksis Kasper Hornbæk Datalogisk Institut, Københavns Universitet Udfordringer i forskningen Mange forskningsstudier fokuserer på at generere rapporter som beskriver
Læs mereFrom Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design
? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,
Læs mereCognitive Aspects Kap 3
Cognitive Aspects Kap 3 Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, Aarhus University mgraves@cs.au.dk What is cognition? What are users good and bad at? Describe how cognition
Læs mereBrugerdreven Innovation
Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes
Læs mereUsability-arbejde i virksomheder
Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk
Læs mereBIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik
BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Læringsmål 2 Kunne redegøre for hvad æstetisk interaktion betyder i en interaktionsdesignkontekst Kunne anvende designgreb og -
Læs mereErfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer
Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer Mikael B. Skov dubois@cs.aau.dk HCI Laboratoriet Institut for datalogi Aalborg Universitet Tiden læger alle sår? IPJ 2.3: Elektronisk patientjournal
Læs meremandag den 23. september 13 Konceptkommunikation
Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different
Læs mereVR/AR/MR effektiviserer på tværs af virksomheden. IDA Driving 3D - Betydningen
VR/AR/MR effektiviserer på tværs af virksomheden IDA Driving 3D - Betydningen Agenda 1 Introduktion 2 AR, MR og VR - Teknologi status 3 Betydningen 4 Strategisk tilgang 5 Case INTRODUKTION Introduktion
Læs mereDIALOG MED BRUGERE!
------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk
Læs mereKognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav
Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav Hans H. K. Sønderstrup-Andersen, Roskilde Universitet LUG B første værksted 15. januar 2014, Sorø LUG delprojekt B første værkstedsmøde Net handel støttet
Læs mereVÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN
VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet
Læs mereSyddansk Universitet MBA beskrivelse af valgfag
Syddansk Universitet MBA beskrivelse af valgfag Efterår 2016 Beskrivelse af fagene: Human resource management Strategisk kommunikation Innovationsledelse (undervises på engelsk) Business Performance Management
Læs mereAgenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark
Agenda The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Colitis and Crohn s association Denmark. Charlotte
Læs mereForelæsning den 31. marts 2003
Forelæsning den 31. marts 2003 1. Spørgsmål & Svar: (a) Aflevering af Delopgave 1 for Det Gennemgående Udviklingsprojekt udskydes én uge til 14.04.03; (b) Ingen forelæsning den 07.04.03 (c) De to konsoliderede
Læs mereIndførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed
Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed Jan Stage Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg Universitet, Institut for Datalogi jans@cs.aau.dk Oversigt Betydningen af usability-arbejde
Læs mereDen gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk
Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)?
Læs mereKritisk læsning af kvalitative studier Oversat fra: Critical Appraisal Skills Programme (CASP) Making sense of evidence
Kritisk læsning af kvalitative studier Oversat fra: Critical Appraisal Skills Programme (CASP) Making sense of evidence Public Health Resource Unit 2002 http://www.phru.nhs.uk/casp/critical_appraisal_tools.htm
Læs mereDiffusion of Innovations
Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,
Læs mereAnalyse af aktiviteter. Uge 8
Analyse af aktiviteter Uge 8 Modeldrevet design Lav en model af problemområdet Definer funktioner på modellen der Fremfinder informationer i modellen Ændrer modellen Sugerør ind i modellen Definer en grænseflade
Læs mereHvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?
Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces? We call this toilet valley http://www.bbc.com/news/world-africa-38905195 When we design, we bake into the product our own frames, be it through
Læs mereKursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter
Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB 3.1 Forrige kursusgang Oversigt: Kurset
Læs mereMetoder og produktion af data
Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede
Læs mereHassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Læs mereBrugervenlighed som konkurrenceparameter
Brugervenlighed som konkurrenceparameter World Usability Day 14. november 2006 Af Thomas Visby Snitker thomas@snitker.com 1 Om Thomas Visby Snitker Brugervenlighedsspecialist siden 1997 tidl i KMDs Center
Læs mere8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april
8. Webdesign Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april Kursusplan 5. apr. 12. apr. 18. apr. 9. Webdesign / Opg. 7: website K: Usability, s. 36-39 K: Smukkere grafisk design,
Læs mereUser Experience metoder i fødevarebranchen
User Experience metoder i fødevarebranchen Rådgivning i produktudvikling, innovation og brugerinvolvering til primært fødevarebranchen Helle Heiselberg, Cand.ling.merc. og projektleder for forbrugerplatformen
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 SCRUM Du skal give en overordnede beskrivelse af udviklingsmetoden SCRUM. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Scrum Theory Scrum Values The Scrum Team Scrum Events
Læs mereCATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN
CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit
Læs mereFra User experience -l Fødevarer?
Fra User experience -l Fødevarer? SUMMIT - konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet Oversigt 1. Hvad er User experience (UX)?
Læs merePARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU
PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU OUTLINE INEFFICIENCY OF ATTILA WAYS TO PARALLELIZE LOW COMPATIBILITY IN THE COMPILATION A SOLUTION
Læs mereDesignanvendelse i detalje & optimering
Designanvendelse i detalje & optimering Stephan Astrup Nielsen 2000 Stifter SANDesign 2001 Afgang fra Arkitektskolen Aarhus 2002 Tilknyttes Arkitektskolen Aarhus Institut for Design 2004 Tilknyttes Designhögskolan
Læs mereHuman- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved
Human- Computer Interac0on Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved Ugeprogrammet Hvornår er et computersystem godt at bruge? Den interak0ve computer Time sharing + TTY
Læs mereINNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN
5 1 / 1 INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION 1 / 2 Dagens program Kl. 9.30 Teori om prototyping Workshop: Byg/tegn/formgiv jeres koncepter og løsningsforslag Teori om kvalificering
Læs mereBilag. Resume. Side 1 af 12
Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største
Læs mereHvorfor og hvordan brugerinddragelse i offentlig selvbetjening? Ulla Tønner, Senior UX konsulent i Charlie Tango
1 2 Hvorfor og hvordan brugerinddragelse i offentlig selvbetjening? Ulla Tønner, Senior UX konsulent i Charlie Tango Charlie Tango udvikler brugerdrevne digitale oplevelser INVESTIGATE SYNTHESIZE IDEATE
Læs mereWe know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22
Henrik Scharfe, PhD Acts of Meaning We know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22 2 Narrativ kommunikation
Læs mereBlack Jack --- Review. Spring 2012
Black Jack --- Review Spring 2012 Simulation Simulation can solve real-world problems by modeling realworld processes to provide otherwise unobtainable information. Computer simulation is used to predict
Læs mereSeminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016
Seminar 1 Dag 2 AU AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 8.30 Velkommen tilbage Introduktion til Karl Tomm samt gruppeøvelse med spørgsmålstyper i f.t.
Læs meremake connections share ideas be inspired
make connections share ideas be inspired Integration af prædiktive analyser og operationelle forretningsregler med SAS Decision Manager Kristina Birch, chefkonsulent Professional Services, Banking & Mortgage
Læs mereDENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS
DENCON ARBEJDSBORDE Mennesket i centrum betyder, at vi tager hensyn til kroppen og kroppens funktioner. Fordi vi ved, at det er vigtigt og sundt jævnligt at skifte stilling, når man arbejder. Bevægelse
Læs mereCross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities
Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities B I R G I T T E M A D S E N, P S Y C H O L O G I S T Agenda Early Discovery How? Skills, framework,
Læs mereBasic statistics for experimental medical researchers
Basic statistics for experimental medical researchers Sample size calculations September 15th 2016 Christian Pipper Department of public health (IFSV) Faculty of Health and Medicinal Science (SUND) E-mail:
Læs mere1. Indledende spørgsmål
Velkommen til vores spørgeskema om IT virksomheder og IT ansatte i Danmark. Spørgeskemaundersøgelsens formål er at kortlægge den nuværende tilstand indenfor evaluering/test af IT produkter med en brugergrænseflade.
Læs mereErfaringer fra et demonstrationsskoleforsøg med perspektiver til læreruddannelse. Matematikkens dag, 3. marts 2017, Charlotte Krog Skott
Erfaringer fra et demonstrationsskoleforsøg med perspektiver til læreruddannelse Matematikkens dag, 3. marts 2017, Charlotte Krog Skott Disposition Motivering af forløbet Unge og medier Design af Unge
Læs mereINNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB
PRESENTATION INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB AGENDA Om Innovation Lab Brugerdreven Innovation Unge ordblinde Ideation og Konceptualisering
Læs mereVelkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk
Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Program 2 Formiddag 10:00 Velkommen til Digitale Medier og Design lidt om uddannelsen 10:20 John Paulin Hansen og Ditte Bergstrøm om Formidling,
Læs mereSoftware Design (SWD) Spørgsmål 1
Spørgsmål 1 Unified Process Du skal give en beskrivelse af Unified Process. Beskrivelsen skal indeholde forklaring på følgende begreber: Phase Iteration Discipline Activity Milestone Artifact Spørgsmål
Læs mereIntroduction Ronny Bismark
Introduction 1 Outline Motivation / Problem Statement Tool holder Sensor calibration Motion primitive Concatenation of clouds Segmentation Next possible pose Problems and Challenges Future Work 2 Motivation
Læs merePrototyper & interaktionsdesign. SAS Forum 2012
Prototyper & interaktionsdesign SAS Forum 2012 Klaus Silberbauer Partner, Creative Director Think! Digital Tidl. UX Director / VP, Creuna Cand. IT. Strategy Tactics Operations Strategy Tactics Operations
Læs mereLOKATIONSBASEREDE TJENESTER
LOKATIONSBASEREDE TJENESTER PAPER UDARBEJDET AF Sune Høyer Sørensen (sunehs@gmail.com) Marie-Louise Wagner (malleguk@gmail.com) Thomas Hvid Spangsberg (tbhs@cs.au.dk) Dette paper har til formål at udfolde
Læs mere